NÍVEL 1Caminhar Sombrio
Durante o seu turno, se o bruxo se afastar pelo menos 3 quadrados de sua posição inicial, ele adquire ocultação até o final do próximo turno.
Maldição do Bruxo
Uma vez por turno, usando uma ação mínima, o personagem pode rogar a Maldição do Bruxo sobre o inimigo mais próximo em sua linha de visão. Um inimigo amaldiçoado é mais vulnerável aos ataques do bruxo. Se obtiver sucesso num ataque contra um inimigo amaldiçoado, o bruxo causa um efeito adicional (desequilibrar o alvo, movê-lo um quadrado, impactá-lo, queimar, corroer etc). O personagem decide se vai ou não aplicar esse dano adicional após realizar a jogada de dano. Esse dano só pode ser causado uma vez por rodada, portanto, se já tiver causado o dano da Maldição do Bruxo desde o começo do seu turno, o bruxo não poderá causá-lo novamente até o começo do seu próximo turno.
A Maldição do Bruxo permanece ativa até o final do encontro ou até o alvo ser abatido.
É possível rogar a Maldição do Bruxo contra diversos alvos no decorrer de um encontro; cada maldição exige o uso de uma ação mínima. Não é possível rogar a Maldição do Bruxo sobre uma criatura que já esteja sendo afetada pela Maldição do próprio bruxo ou de outro personagem.
Conforme o bruxo adquire níveis, o dano adicional causado por essa habilidade aumenta.
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Olhar Pungente [F]
“Você encara seu oponente e seus olhos brilham por um instante em tonalidades coloridas. Seu inimigo vacila diante do seu ataque mental e você desaparece da vista dele.”
Descrição: Ao estabelecer contato visual com uma criatura a até dez quadrados, o bruxo não só afeta sua atenção como também some de sua vista. O ato, que pode se repetir inúmeras vezes em uma mesma batalha, só é capaz de atingir uma criatura por vez e pode ter seu efeito aumentado com o uso de implementos.
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Radiância Atroz [E]
‘’Você invoca uma coluna brilhante de luz estelar frígida que despenca do alto, banhando seu oponente numa luz excruciante. Quanto mais ele se aproxima de você, mais brilhante e mortífera a luz se torna.’’
Descrição: O bruxo invoca uma espécie de coluna formada de luz que despenca de grande altura, banhando a criatura (postada a até dez quadrados) numa dor lancinante. O bruxo tanto pode sustentar o poder até o final do encontro (sem atacar) quanto pode finalizá-lo e voltar a utilizá-lo alguns turnos mais tarde, ainda no mesmo encontro.
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Rajada Mística [T]
‘’Você dispara uma rajada de energia mística obscura e crepitante no seu inimigo.‘’
Descrição: O bruxo dispara uma rajada de energia contra uma criatura postada a até dez quadrados de distância. O poder, que é considerado um ataque básico à distância, pode ser repetido inúmeras vezes em um mesmo encontro.
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Reprimenda Infernal [I]
‘’Você aponta o dedo e seu oponente é tomado por chamas infernais alimentadas pelo seu mais puro ódio e sofrimento. Se você for ferido, as chamas explodem mais uma vez antes de se extinguirem.’’
Descrição: Com um simples apontar de dedo o bruxo faz com que seu oponente, postado a até dez quadrados, tenha o corpo tomado por chamas. É válido ressaltar que caso o bruxo seja ferido, as chamas explodirão mais uma vez e se extinguirão. O bruxo pode sustentar o poder até final do encontro (sem atacar) ou pode finalizá-lo e voltar a utilizá-lo mais tarde.
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Abraço Vampírico [I]
‘’Uma faixa de escuridão giratória sai da sua mão, diretamente para o coração do alvo, alimentando-se da força vital dele conforme você fica mais e mais forte.‘’
Descrição: O bruxo conjura uma espécie de faixa de escuridão que parte diretamente na direção do coração do inimigo, alimentando-se de sua força vital conforme o bruxo vai ficando mais forte. O poder, que só poderá ser utilizado caso o alvo esteja a até cinco quadrados do bruxo, pode ser sustentado até o final do encontro (sem atacar). Caso seja finalizado antes disso, o bruxo só poderá voltar a utilizá-lo em um próximo encontro.
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Aperto Diabólico [I]
‘’Você torce sua mão em forma de garra e uma grande espora de escuridão sulfurosa se forma ao redor do seu inimigo. Ela o rasga impiedosamente e o arrasta por uma curta distância antes de se dissipar novamente.’’
Descrição: Com o simples ato de torcer a mão, o bruxo faz com que uma grande espora de escuridão se forma em volta do inimigo, rasgando-o impiedosamente para depois arrastá-lo por um curto espaço antes de tornar a se dissipar. O poder, que só terá efeito caso a criatura esteja a até dez quadrados, só pode ser utilizado uma vez a cada encontro.
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Fogo das Bruxas [F]
‘’Usando a energia mística da Agrestia das Fadas, você cria uma chama branca e brilhante no corpo e na mente do seu adversário. Regatos de fogo prateado percorrem o ar, emergindo dos olhos, da boca e das mãos do alvo; a agonia perturba até mesmo os pensamentos da vítima.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo consegue criar chamas brancas no corpo e na mente do adversário ao fazer uso da energia mística da Agrestia das Fadas. Em seguida, regatos de fogo percorrem o ar, emergindo dos olhos, da boca e das mãos da criatura, perturbando até mesmo os pensamentos da criatura. O poder, que pode ser alterado com implemento, só funcionará se a criatura estiver a até dez quadrados do bruxo.
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Palavra Pavorosa [E]
‘’Você sussurra uma palavra com um segredo cósmico impensável para o seu oponente. A mente dele se contorce de terror.’’
Descrição: O bruxo sussurra uma palavra para a criatura, postada a até cinco quadrados, como um segredo cósmico e quase que automaticamente, a mente do alvo se contorce de terror. O bruxo pode sustentar o poder até o final do encontro (sem atacar) ou pode finalizá-lo, mas, caso o faça, só poderá voltar a reutilizá-lo em um próximo encontro. O poder, de caráter psíquico, só causa dano temporariamente (dois turnos).
NÍVEL 2Discurso Sedutor [F]
‘’Você canaliza a graça e a desenvoltura dos seus patronos feéricos durante algum tempo. Sua voz recebe grande poder e eloquência.‘’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo possui o poder de canalizar a graça e a desenvoltura de seus patronos feéricos, herdando momentaneamente uma soma de poder e eloquência em sua voz, o que torna o bruxo mais ‘’respeitado’’ e até mesmo, temido. O poder, que exige uma ação mínima, aumenta o ‘’status’’ de seriedade do bruxo.
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Resiliência Abissal [I]
‘’Você convoca suas entidades patronas para protegê-lo com suas habilidades terríveis. Sua carne é infundida com força mística, diminuindo os efeitos dos golpes dos inimigos.’’
Descrição: O bruxo convoca suas entidades patronas em busca de proteção. Em seguida, o bruxo sofre uma espécie de transformação e o bruxo, tem o seu corpo infundido por uma força mística, responsável pela diminuição do efeito dos golpes das criaturas inimigas. O poder, que só poder ser utilizado uma vez ao dia, exige uma ação mínima.
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Travessia Etérea [E]
‘’Você tira seu corpo da existência do mundo por um instante e se teleporta por uma curta distância. Quando ressurge, você está meio fora de foco e será difícil de atingir ou afetar durante alguns segundos.’’
Descrição: O bruxo retira o corpo da existência do mundo por alguns breves instantes, se teleportando por uma curta distância sem precisar se locomover por céu ou por terra. Quando volta a ressurgir, o bruxo encontra-se ‘’fora de foco’’, tornando-se um difícil alvo para os inimigos, uma vez que se torna difícil de atingir ou afetar por um turno. O poder, que só pode ser utilizado uma vez a cada encontro, exige ação de movimentação.
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Véu Sombrio [E]
‘’Você se envolve com uma mortalha de escuridão espessa. Enquanto ela está ativa, você fica mais difícil de ser percebido.‘’
Descrição: O bruxo se envolve em uma espécie de túnica formada de escuridão, tornando-se quase imperceptível por um turno. O poder, que exige ação mínima, pode ser utilizado uma vez a cada encontro.
NÍVEL 3Chuva Mística [F]
‘’Você dispara rajadas púrpuras de poder místico contra seus adversários.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo dispara rajadas de poder místico contra seu alvo, postado a até dez quadrados de distância. O poder, que pode atingir até três criaturas, possui a função de impactar inimigos. Quanto maior a experiência, maior o impacto.
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Escuridão Frígida [E]
‘’Você cria uma sombra negra e congelante em volta do seu inimigo, uma pequena amostra da escuridão gélida das profundezas do céu noturno. Ele fica incapaz de enxergar adequadamente para se defender enquanto as sombras o cercam.’’
Descrição: O bruxo cria uma sombra negra e gélida envolta do inimigo postado a até dez quadrados, o deixando incapacitado enquanto as sombras o cercam. O bruxo pode sustentar o poder até o final do encontro (sem atacar) ou por dois minutos (dois turnos). Caso finalize o poder antes do término do encontro, o bruxo só poderá reutilizá-lo em um próximo encontro.
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Raio Ígneo [I]
‘’Você conjura um raio de fogo dourado e o arremessa contra seu adversário. Todos que estiverem perto dele também serão queimados.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo conjura um raio de fogo dourado e o lança contra seu adversário, postado a até dez quadrados de distância. O poder, que pode ser alterado pelo uso de implementos, possui alcance maior que os demais. Sendo assim, além de atingir o alvo principal, também atinge todos aqueles postados a até três quadrados do alvo principal.
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Travessia do Contravento [F]
‘’Você convoca um redemoinho de poder feérico invisível que fustiga as criaturas próximas... E você mergulha no vórtice e emerge em algum lugar um pouco mais distante.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo é capaz de convocar um redemoinho que fustiga e repele criaturas próximas, permitindo que o bruxo mergulhe no vórtice, se teleportando para um local mais distante. O bruxo, que se teleporta cinco quadrados, precisa estar postado a até dois quadrados das criaturas para que elas sejam repelidas e ele possa adentrar o vórtice.
NÍVEL 5Coroa da Loucura [F]
‘’Você cria uma coroa deformada e ilusória, que surge em torno da cabeça da vítima. Sob seu ataque psíquico, o inimigo perde a habilidade de distinguir seus aliados dos inimigos.‘’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo é capaz de criar a ilusão de uma espécie de coroa deformada em torno da cabeça da vítima, que está postada a até dez quadrados de distância. A coroa realiza uma espécie de ataque psíquico, fazendo com que o inimigo perca a habilidade de diferentes inimigos de aliados. O bruxo consegue sustentar o poder por dois turnos e realizar um ataque básico corpo a corpo contra um aliado adjacente enquanto o faz.
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Erupção Avernal [I]
‘’Vapores ácidos e alaranjados sobem zunindo das profundezas da terra e então explodem repentinamente numa detonação trovejante. Todas as criaturas dentro da área são incineradas pelas chamas.’’
Descrição: Com um agitar as mãos na direção da terra, vapores ácidos sobem da mesma e explodem repentinamente numa detonação trovejante, atingindo todas as criaturas postadas a até dez quadrados do bruxo. O poder, que pode ser utilizado uma vez por dia, pode ter seu efeito intensificado pelo uso de implementos.
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Fome de Hadar [E]
‘’Você cria uma zona de escuridão total e impermeável, cheia de sombras voadoras, pulsantes e com garras. As sombras dilaceram a própria energia vital das criaturas que apanham.‘’
Descrição: A explosão, que afeta todos postados a até dez quadrados do bruxo, cria uma zona de escuridão que bloqueia a zona de visão até o final do próximo turno do bruxo. O bruxo pode sustentar o poder dois turnos e realizar um ataque secundário enquanto o faz. O poder, que é classificado como de uso diário pode ser alterado pelo uso de implemento.
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Maldição das Presas Sangrentas [F]
‘’Você invoca um bando de bestas ferozes e fantasmagóricas das profundezas mais obscuras e selvagens da Agrestia das Fadas. Apenas os dentes dilaceradores dos monstros surgem nesse mundo, abocanhando e rasgando em frenesi o oponente que você amaldiçoou.’’
Descrição: Ao estar a até dez quadrados de distância de seu oponente, o bruxo invoca um bando bestas ferozes e fantasmagóricas. Em seguida, dentes dilaceradores surgem, abocanhando e rasgando em frenesi seu inimigo. O poder, que só pode ser utilizado uma vez por dia, pode ser alterado por implemento.
NÍVEL 6Entregue À Sorte do Obscuro [E]
‘’Negando o resultado que o destino lhe outorgou, você invoca estrelas de incerteza e tenta reescrever o que já foi escrito.’’
Descrição: Uma vez por dia, ao obter resultado indesejado, o bruxo nega o resultado que o destino lhe outorgou e tenta reescrever o que já foi escrito. Ao obter êxito na execução da magia, o bruxo recebe a oportunidade de refazer uma ação de ataque executada a pouco.
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Mortalha de Aço Negro [I]
‘’Invocando o poder dos seus patronos sombrios, você transforma sua pele em aço vivo, enegrecido e duro, mas flexível o bastante para continuar se movendo. Sua velocidade sofre um pouco, mas você fica muito mais vigoroso e resistente.’’
Descrição: Ao invocar o poder dos patronos, o bruxo transforma a própria pele em aço vivo, enegrecido e rígido. Apesar de a velocidade ser um pouco afetada, o bruxo se torna muito mais vigoroso e resistente. O poder metamórfico só pode ser utilizado uma vez por encontro e exige uma ação mínima.
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Patas de Aranha [I]
‘’Você roga sobre si a habilidade de se prender a quase qualquer superfície e escalar com tanta facilidade quanto um inseto.‘’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo sobre si próprio a habilidade de se prender a toda e qualquer superfície e escalar tanto quanto um inseto. Durante a execução dessa magia, o personagem consegue se mover com um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento básico. Ou seja, consegue realizar movimentos de escalada como se já fossem comuns e básicos em seu cotidiano.
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Substituição Feérica [F]
‘’Você invade os véus da Agrestia das Fadas para um lugar onde um aliado está e retorna ao mundo nesse local. Seu aliado é instantaneamente transportado para o local onde você estava.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo faz uso dos véus da Agrestia das Fadas para trocar de lugar com seu aliado, que está a até dez quadrados de distância. Só é possível trocar com pessoas no mesmo recinto, de preferência, na linha de visão do bruxo.
NÍVEL 7Atolar a Mente [F]
‘’Você assalta a mente do adversário com imagens irreais, até que ele não possa ver mais nada além disso.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo adentra a mente de uma criatura postada a até dez quadrados e introduz diversas imagens irreais à mente desta, repetindo o ato incessantemente até que a criatura não consiga ver nada além disso.
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Maldição da Lua Infernal [I]
‘’Um brilho prateado, pálido e fantasmagórico envolve e ergue seu oponente no ar. Essa radiação sinistra inocula no corpo dele um veneno mortífero e estranho.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo cria uma espécie de radiação sinistra que não só envolve e ergue o oponente (a aproximadamente 1,5m do chão) no ar como também inocula um veneno mortífero e estranho no corpo do mesmo. A magia, que só poderá ser realizada caso o bruxo esteja a até dez quadrados de seu alvo, pode ser alterada por implemento.
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Sinal do Mau Presságio [E]
‘’Você desenha uma runa brilhante no ar com a ponta do dedo, rogando infortúnios contra seu inimigo. Linhas de poder místico cortam através do corpo dele conforme você desenha o selo e o próprio destino se vira contra ele durante um curto período.‘’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo aponta sua mão contra uma criatura a até dez quadrados, e linhas místicas seguem da sua mão, perfurando o alvo como se fossem fios Nylon. Caso o bruxo tenha o pacto estelar, essas linhas podem amarrar o alvo por uma rodada.
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Uivo da Perdição [I]
‘’Você emite um grito devastador que racha as pedras e destrói a carne. Um terror sobrenatural acompanha seu urro poderoso e seus inimigos recuam horrorizados.’’
Descrição: Ao emitir um grito devastador o suficiente para rachar pedras e destruir a carne, o bruxo consegue assustar seus inimigos e fazer com que eles recuem imediatamente. Todas as criaturas postadas a até três quadrados do bruxo são afetadas e se veem obrigadas a recuar. O poder, que só pode ser utilizado uma vez por encontro, poderá ter seu efeito alterado com o uso de implementos.
NÍVEL 9Espigo de Ferro de Dis [I]
‘’Você invoca uma lança de ferro escarlate das profundezas infernais e a arremessa no seu oponente. Atravessando o tecido, a armadura, a carne ou a pele, ela o prende no lugar onde estiver.‘’
Descrição: O bruxo invoca uma lança de ferro advinda das profundezas infernais e a arremessa contra seu oponente, atravessando o tecido, a armadura, a carne, a pele do alvo ferindo o alvo gravemente e, além disso, o mantém preso ao local que estiver. A magia, que só pode ser utilizada uma vez ao dia, requer prática e pode ser aumentada com o uso de implementos. Para obter êxito, o bruxo e o alvo devem estar no máximo a dez quadrados de distância.
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Invocações de Khirad [E]
‘’Um chama azul e pálida surge diante da sua fronte quando você invoca Khirad, uma estrela de portento atroz. A mente do seu inimigo queima com o chama de Khirad e você o teleporta para onde quiser.’’
Descrição: Ao invocar Khirad, uma espécie de chama azul e pálida surge diante da sua fronte. Em seguida, a mente do inimigo é queimada, com a chama de Khirad, e o bruxo pode teleportá-lo para onde quiser. O poder, que só pode ser executado uma vez por dia, só funcionará se o alvo estiver a até dez quadrados do bruxo.
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Ladrão das Cinco Sinas [E]
‘’Você aprisiona a sorte do seu alvo em cinco estrelas de mau presságio. Sob essa influência terrível, todos os tipos de infortúnio e má sorte recaem sobre seu inimigo.’’
Descrição: O bruxo ‘‘aprisiona’’ a sorte do inimigo em cinco estrelas de mau presságio, fazendo com que todos os tipos de infortúnio e má sorte recaiam sobre o alvo. Para aprisionar a sorte da criatura, o bruxo precisa estar a até dez quadrados da mesma. Visando aumentar o efeito do poder, o bruxo pode utilizar implementos.
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Maldição do Gelo Negro [F]
‘’Você cria uma cerca de agulhas de gelo em tomo do seu inimigo. Elas o congelam lentamente e se ele se mover ou tocá-las, elas ficam maiores e mais afiada.’’
Descrição: O bruxo conjura uma cerca de agulhas de gelo em volta de seu inimigo, caso o mesmo se mova, tente se esquivar ou até mesmo tocar as agulhas, as mesmas aumentarão e ficarão mais afiadas. O poder, que poderá ser aumentado com auxílio de implemento, deve ser usado uma vez ao dia. E para obter êxito, o bruxo deve estar a até dez quadrados de distância da criatura.
NÍVEL 10Diabrete Embaixador [I]
‘’Você conjura uma presença semelhante a um diabrete do reino subterrâneo, que capta uma mensagem para entregar a uma criatura distante.’’
Descrição: Com um simples sussurro de uma mensagem no ar, uma entidade similar a um diabrete surge próxima da criatura com que ele deseja falar, entregando seu recado. Caso a criatura possua uma resposta, o diabrete ressurge adjacente ao bruxo no final do próximo turno, transmitindo sua resposta para logo depois tornar a desaparecer. O diabrete só pode ser conjurado uma vez ao dia.
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Forma Sombria [E]
‘’Você voa se espalhando num enxame de sombras em forma de morcegos. ‘’
Descrição: O bruxo assume uma forma sombria até o final do encontro ou durante 5 minutos, no máximo. Nessa forma, o bruxo encontra-se incorpóreo, adquirindo – temporariamente – a habilidade de voo e ficando incapacitado de realizar ações padrão. Para voltar à forma normal é necessário realizar no mínimo uma ação. O poder de caráter metamórfico só pode ser utilizado uma vez no dia.
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Pulo do Bruxo [F]
‘’Você salta através do véu místico da Agrestia das Fadas. Um instante depois, você retorna a uma curta distância, ileso, sem viajar fisicamente pelo ar interveniente.’’
Descrição: Uma vez ao dia o bruxo pode saltar através de uma espécie de véu místico, advindo das Agrestia das Fadas, que permite que ele reapareça a uma curta distância, ileso e sem precisar viajar fisicamente pelo ar. O poder permite que o bruxo se teleporte por até seis quadrados sem precisar de linha de visão para o destino escolhido, no entanto, caso tente se teleportar para um local que não possa ocupar, nada ocorre e o bruxo permanece em seu local original.
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Sombras Protetoras [E]
‘’Você convoca um escudo de escuridão em movimento de algum domínio distante, colocando-o entre você e um perigo terrível.‘’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo pode convocar um resistente escudo de escuridão, podendo colocá-lo entre si próprio e um perigo terrível. Por ser tão poderoso, o bruxo só consegue sustentar o escudo por no máximo três minutos (dois turnos), por isso o uso só é indicado em situações de risco extremo.
NÍVEL 13Lacerar a Alma [I]
‘’Você queima a alma do seu inimigo com um raio de energia esmeralda, enfraquecendo-o bastante durante um curto período.’’
Descrição: O poder, que só pode ser utilizado uma vez por encontro, causa uma espécie de queimação na alma do inimigo, fazendo com que o mesmo enfraqueça consideravelmente em um curto período de tempo. Para alcançar seu objetivo, o bruxo precisa estar a até dez quadrados de seu alvo. E caso deseje aumentar o ‘‘efeito’’ do poder, o bruxo precisa fazer uso de implemento.
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Sussurros Sedutores [F]
‘’Você murmura palavras de poder feérico, palavras que levam os mortais à loucura.’’
Descrição: Com o simples ato de murmurar palavras de poder feérico, o bruxo leva mortais à loucura. Até o próximo turno, o alvo atingido considerará todas as demais criaturas presentes no recinto como inimigas, passando a atacá-las. Para obter êxito, o bruxo precisará estar a até quadrados de seu alvo. O poder, que só pode ser utilizado uma vez por encontro, poderá ter seu efeito aumentado pelo uso de implemento.
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Tempestade Angustante [I]
‘’Você convoca um ciclone turbulento dos planos do vácuo. Ele cerca o seu inimigo, arrebatando-o com trovões ensurdecedores e arremessando-o a uma curta distância.’’
Descrição: O bruxo, que deve estar postado a até dez quadrados de seu alvo, convoca um ciclone que não só cerca a criatura, mas também a arrebata com trovões ensurdecedores e a arremessa por uma curta distância. O poder, que poderá ser modificado com o uso de implemento, só pode ser utilizado uma vez por encontro.
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Vórtice de Fogo Algente [E]
‘’Você cria um vórtice de energia brilhante e frígida em volta do seu oponente. Diversas tiras de fogo algente chicoteiam todas as criaturas próximas.’’
Descrição: A cada encontro, o bruxo poderá criar um vórtice em volta do inimigo. Enquanto o vórtice executa seu movimento, as diversas tiras de fogo, advindas do redemoinho, chicoteiam as demais criaturas que se encontram adjacentes à criatura envolta pelo vórtice. O poder pode conter até dois alvos: o primário, que será a criatura envolta pelo vórtice e o secundário, que serão criaturas adjacentes que serão chicoteadas pelas tiras de fogo. Para obter êxito o bruxo precisa estar a até dez quadrados de seu alvo.
NÍVEL 15Enxame Flamejante [I]
‘’Um enxame de escorpiões flamejantes emerge rastejando dos buracos no chão e se amontoa no inimigo, aferroando-o alucinadamente e se espalhando para engolfar outras criaturas próximas.’’
Descrição: Em uma distância de até dez quadrados, o bruxo possui a capacidade de convocar escorpiões resplandecentes cujos emergem do subsolo a partir de pequenos buracos que se formam durante a realização do poder. Os aracnídeos circundam o corpo do alvo e o ferroam até que a dor se torne insuportável. Tal realização só pode ser feita em criaturas e, com a assistência de um implemento, as picadas se tornam venenosas. Sua execução é diária.
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Maldição da Névoa Dourada [F]
‘’Você aquieta seu inimigo, fazendo-o sonhar acordado. Ele se vê num reino de beleza mística e enxerga o mundo normal como uma sombra fantasmagórica da realidade.‘’
Descrição: O bruxo conjura uma névoa dourada cuja faz o inimigo entrar em estado de transe. A figura de um reino surreal é programada na mente do adversário e o que acontece no mundo real torna-se apenas um borrão em seus pensamentos. Para obter sucesso, é necessário estar a até dez quadrados de distância e, ao ser pego pelo devaneio, a pessoa perde o seu turno, ficando sob o controle da bruma. É possível a utilização de implementos e o uso do poder é ilimitado.
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Tentáculos de Thuban [E]
‘’Das profundezas dos mares esmeralda, sob a estrela Thuban, você invoca dezenas de tentáculos brilhantes e esverdeados. Vindos do alto, eles envolvem seus inimigos, drenando o calor dos seus corpos e deixando-os imobilizados.’’
Descrição: Em uma explosão, o bruxo conjura dezenas de tentáculos esmeraldas do fundo do mar cujos envolvem uma ou mais criaturas e absorvem o calor do corpo até que este fique congelado e, consequentemente, imobilizado. Os tentáculos permanecem ativos até o final do próximo turno do bruxo, além de ser permitida a utilização de implementos. O uso do poder é diário e pode atingir oponentes a até dez quadrados.
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Voragem Sedenta [I]
‘’Com um gesto simples, você cria uma criatura fantasmagórica e macabra na palma da sua mão e a arremessa contra o inimigo. Ela gruda no alvo e começa a drenar sangue... e você fica cada vez mais forte.’’
Descrição: Visando a cura do bruxo, o mesmo possui a capacidade de, a partir da palma da mão – ou através de implementos -, produzir um ser irreal o qual se lança contra o inimigo e adere ao seu corpo de forma que o sangue da criatura seja drenado e o bruxo se fortifique. O uso do poder é diário, e há um limite de cinco quadrados para a sua utilização.
NÍVEL 16Escapada Exasperante [F]
‘’Você atravessa a fronteira entre os mundos e se teleporta por uma curta distância. Quando ressurge da Agrestia das Fadas, você está cercado por uma magia de invisibilidade.’’
Descrição: A cada encontro, o bruxo possui a capacidade de se teleportar por até quatro quadrados. Para que isso seja possível, na velocidade da luz, o usuário atravessa a fronteira entre os mundos até a Agrestia das Fadas e adquire o poder de se tornar invisível cujo inibe a visão do oponente por um turno.
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Manto de Sombra [I]
‘’Por um instante, você se torna uma sombra voadora, veloz e incorpórea.‘’
Descrição: Capacidade a qual o bruxo possui de se tornar incorpóreo, não podendo afetar, atacar ou usar poderes contra criaturas ou objetos. Sua nova forma não se quebra até o seu próximo turno e o bruxo pode voar em alta velocidade por até dois quadrados. Caso o usuário não aterrisse no final do deslocamento, ele cai.
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Olho do Bruxo [E]
‘’Você cria diante da sua fronte um terceiro olho místico e interliga a percepção desse olho aos sentidos de alguma criatura próxima.‘’
Descrição: Um terceiro olho é criado na testa do bruxo, dando-lhe a capacidade de enxergar através dos olhos do alvo. O adversário não tem consciência do ato do bruxo, porém, um terceiro olho brilha em sua testa também. O feiticeiro adquire as mesmas linhas de visão e de efeito que o atingido para a realização de seus ataques e os poderes do personagem podem se originar no quadrado do alvo. O uso do Olho do Bruxo é diário, e sua distância máxima é de dez quadrados.
NÍVEL 17Barganha do Bruxo [I]
‘'Você cria um elo entre a alma do seu inimigo e a sua; então, você a oferece aos seus patronos infernais. Seu espírito é ferido, mas o adversário sofre muito mais.’’
Descrição: A cada encontro, o bruxo possui a capacidade de fazer um pacto. Um elo entre a alma do inimigo e a alma do usuário é criado e então, ambas são ofertadas aos patronos infernais. Tanto o adversário quanto o bruxo é ferido. Porém, caso o ritual seja aceito, o espírito do alvo é condenado da forma mais impiedosa possível. É possível a utilização de implemento para a realização do poder, e tal pode ser efetuado a uma distância máxima de cinco quadrados.
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Tentáculos Ávidos [F]
‘’Você abaixa sua mão e tentáculos parecidos com raízes saem da sua palma na direção do solo. No instante seguinte, esses apêndices emergem do chão abaixo dos pés do inimigo e perfuram sua carne, reabastecendo você com a força vital do alvo.’’
Descrição: Utilizado como forma de cura, o bruxo possui a capacidade de liberar tentáculos através das palmas de suas mãos para que, estes partam em direção ao inimigo através do subsolo e perfurem a sola de seu pé visando entrar em contato com sua carne. No instante em que o pacto feérico é estabelecido, os apêndices sugam a vitalidade do alvo, revigorando o feiticeiro. Tal habilidade só pode ser usada uma vez a cada encontro e em uma distância máxima de dez quadrados. É permitida a utilização de implementos.
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Trança do Destino [E]
‘’Você invoca uma trama retorcida de destino agourento que se lança sobre seu adversário. Caso não consiga escapar, uma perdição terrível se abaterá sobre ele.’’
Descrição: O bruxo conjura um emaranhado de agouro o qual se lança contra o adversário, tornando-o vulnerável a todos os ataques até o final do próximo turno do usuário. Há uma cláusula cuja diz que, caso não seja possível o escapamento do alvo, uma desgraça irá o derrubar. É possível o uso de implemento e existe uma limitação de dez quadrados para a elaboração do poder. O ato pode ser praticado apenas uma vez a cada encontro.
NÍVEL 19Cólera de Acamar [E]
‘’Você dispara um raio de energia negra e crepitante no seu oponente. Quando o atinge, ele é arremessado instantaneamente nas profundezas corruptoras de almas de Acamar, uma estrela sombria e distante.’’
Descrição: O bruxo dispara um raio de energia negra cuja estoura no seu oponente. Ao ser atingido, o alvo é ordenado para o reino estelar de Acamar. Durante sua estadia nessa nação, a criatura não pode realizar ações, sendo assim, ela não é considerada uma mira. Apesar de sofrer dano necrótico no começo do turno, o inimigo pode efetuar um teste de resistência cujo dará chance de retornar ao espaço que ocupava. Caso esse espaço esteja ocupado, o adversário retorna ao quadrado desocupado mais próximo à escolha. Há uma distância máxima de dez quadrados para a elaboração do poder e seu uso é diário. Implementos são permitidos.
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Desilusões de Lealdade [F]
‘’Seu feitiço obriga o inimigo a encará-lo como um aliado que ele deve defender, mesmo que ele precise se virar contra seus antigos aliados.’’
Descrição: O bruxo lança um encantamento cujo provoca a ‘’aliação’’ do inimigo. Durante o turno do alvo, ele realiza um ataque contra a última criatura a qual atacou o bruxo desde seu último turno. Caso ninguém tenha atacado o personagem desde o último turno ou caso o alvo estiver impossibilitado de atacar, ele perde a vez. O uso do poder é diário e é permitido o uso de implemento para a realização do encantamento. Só é permitida a distância máxima de dez quadrados para o ataque.
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Lacaios de Malebólgia [I]
‘’Você invoca chamas na forma de pequenos diabretes infernais de Malebólgia, o sexto dos Nove infernos. Eles pairam ao seu redor e se jogam contra qualquer inimigo que ousar se aproximar, incinerando-o com seu toque flamejante e afastando os adversários.’’
Descrição: O bruxo conjura chamas na forma de diabretes infernais que surgem aos seus pés. Qualquer inimigo que ingressar em um quadrado adjacente ao bruxo sofre um dano flamejante e é empurrado três quadrados. Esse efeito se aplica somente uma vez por criatura a cada rodada e termina quando o usuário se esgota. O uso de implemento é permitido e a efetuação do poder pode ser diária.
NÍVEL 22Abrigo Entrópico [E]
‘’A sorte está a seu favor; as estrelas que pressagiam a incerteza estão a seu favor e contra seus oponentes.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo encontra-se mais ''sortudo''. O destino, assim como as incertezas dos demais oponentes, pressagia a seu favor. Os ataques das criaturas adjacentes podem vir a ser mais falhos, assim como suas miras.
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Asas de Abissal [I]
‘’Um grande par de asas coriáceas brotam das suas costas.’’
Descrição: O bruxo adquire asas e um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento básico até o final do encontro ou durante cinco minutos.
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Encanto do Corvo [F]
‘’Você se teleporta para longe do perigo eminente, mas deixa uma ilusão de si para trás, distraindo e confundindo seus inimigos.’’
Descrição: O bruxo se torna invisível até o começo do seu próximo turno e se teleporta vinte quadrados. Ele deixa para trás uma imagem ilusória de si mesmo que persiste enquanto ele estiver invisível. Essa imagem fica no lugar, não utiliza ações e utiliza as defesas do bruxo se for atacada. Se a ilusão for tocada ou sofrer qualquer dano, ela se desfaz numa pilha de folhas mortas. Se o bruxo desferir algum ataque, ele se torna visível. O uso do poder é diário.
NÍVEL 23Dardos Vingativos [I]
‘’Você invoca cravos infernais do tamanho de lanças e os arremessa sobre seus inimigos. Cada dardo que atinge a carne empurra a criatura para longe, movendo-a para outro lugar à sua escolha.’’
Descrição: O bruxo conjura setas que se assemelham a lanças do submundo e as arremessam em forma de rajada contra seus inimigos. A cada lança que atinge o oponente, ele é empurrado três quadrados para trás. Por funcionarem em forma de ventania súbita, é possível ferir todas as pessoas presentes na trajetória de até cinco quadrados. É possível o uso de implementos e o poder pode ser efetuado uma vez a cada encontro.
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Espinhos Peçonhentos [F]
‘’Erguendo suas mãos, você convoca vinhas grossas do solo, reforçadas com espinhos longos e venenosos, que se enrolam no seu oponente. Ele fica preso no lugar e sofre os ferimentos dos espinhos mortíferos.‘’
Descrição: Capacidade a qual permite ao bruxo conjurar vinhas espessas a partir do solo, onde grandes espinhos venenosos às decoram em suas extremidades. Através de movimentos precisos com as mãos, as videiras se enroscam em seu adversário, imobilizando-o no lugar. Os espinhos podem ser letais. Apenas uma vez a cada encontro é permitida a utilização deste poder e tem decorrência de até dez quadrados.
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Transporte Obscuro [E]
‘’Você forja um portal dimensional efêmero que corta seu oponente. Se quiser, você pode saltar através do portal e tomar o lugar da vítima, banindo-a para o local que você ocupava.’’
Descrição: O bruxo é capaz de criar um portal efêmero que corta o oponente. Querendo, o bruxo é capaz de saltar através do portal e trocar de lugar com a criatura postada a até dez quadrados, banindo-a para o local ocupado por ele (bruxo) anteriormente. A poder, que exige uma ação básica, só pode ser utilizado uma vez por encontro.
NÍVEL 25Maldição de Príncipes Gêmeos [F]
‘’Você começa a usurpar o próprio semblante da sua vítima. As criaturas ao redor não conseguem mais distinguir vocês dois.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo possui a capacidade de apoderar-se do semblante de sua vítima, impedindo que as demais criaturas no recinto consigam distinguir o bruxo da outra criatura (sua vítima). A magia, de caráter psíquico, só funcionará caso o bruxo esteja postado a até dez quadrados de sua vítima. O bruxo pode sustentar o poder por no máximo uma hora e, durante esse período, qualquer tipo de ataque terá dano dividido para os dois, logo, tanto o bruxo quanto a vítima sofrerão pelos ataques. Até o final do período supracitado (uma hora), sempre que o bruxo estiver adjacente ao alvo, as imagens de ambos começarão se fundir.
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Treze Estrelas Perniciosas [E]
‘’Você cria treze estrelas carmesins minúsculas, que perfuram e giram em volta do seu inimigo, queimando-o com infinitos toques fervilhantes e lançando sobre ele ondas de terror sobrenatural.‘’
Descrição: Diariamente, o bruxo possui consegue criar treze estrelas que não só perfuram e queimam como lançam sobre ele ondas de um terror sobrenatural. Para que a magia funcione e o alvo fique atordoado (o que ocorrerá apenas por um turno), o bruxo precisa estar a até dez quadrados de sua vitima.
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Tumba do Tártaro [I]
‘’Você cria uma tempestade de placas de ferro negro e cunhadas com runas em volta do seu oponente. Conforme rodopiam e atacam, elas rapidamente se encaixam como se fossem uma prisão parecida com um caixão de ferro e sombras.’’
Descrição: Uma vez ao dia o bruxo é capaz de criar uma tempestade de placas de ferro negro em volta do seu oponente. Conforme rodopiam e atacam, as placas vão se encaixando e formar uma espécie de prisão semelhante a um caixão feito de ferro e sombras. Para conseguir imobilizar o alvo, o bruxo precisará estar a até dez quadrados. Caso seja atingido, o alvo perderá sua linha de visão ou de efeito para qualquer espaço que não seja seu quadrado. O bruxo poderá sustentar a magia até o final do encontro (sem mais ataques) ou por cinco minutos.
NÍVEL 27Banir para o Vácuo [E]
‘’Você lança seu inimigo gritando para os céus, e ele desaparece em algum canto remoto e terrível do cosmos. Quando ele retorna, a loucura já o consumiu.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo possui a capacidade de lançar o inimigo na direção dos céus, fazendo com que o mesmo desapareça por certo intervalo de tempo (cinco minutos). Quando retorna, a criatura já se encontra consumida pela loucura, passando a atacar toda e qualquer criatura próxima a ela pelos próximos dois turnos.
Informação Adicional: Quando o alvo retorna, deve voltar para o seu espaço original. Caso esteja ocupado, o alvo escolhe o local livre mais próximo.
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Maldição do Fogo Infernal [I]
‘’Você ergue seu punho cerrado contra seu adversário e dispara uma terrível rajada de chamas negras.‘’
Descrição: O bruxo ergue o puxo cerrado contra o inimigo, postado a até dez quadrados, e disparava uma rajada de chamas negras contra o alvo. A magia, que só poder ser utilizada uma vez por encontro, pode ser alterada e ter seu efeito intensificado com o uso de implementos.
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Maldição do Rei Feérico [F]
‘’Você invoca a essência de um imponente espírito feérico. Uma espiral tremeluzente de energia mística e esmeralda consome seu oponente e rouba a sorte dele nos próximos momentos, que lhe pertencerá caso você a deseje.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo é capaz de invocar de um imponente espírito feérico. Uma espécie tremeluzente de energia mística e esmeralda não só consome o oponente como também rouba a sorte dele momentaneamente. O bruxo, que só obterá êxito caso esteja a até dez quadrados de distância da criatura, poderá optar pela alteração do poder utilizando implementos.
NÍVEL 29Condenar ao Inferno [I]
‘’Você abre uma fenda planar efêmera para as profundezas dos Nove Infernos. Ela surge como uma rachadura flamejante debaixo dos pés do inimigo, onde ele cairá gritando e desaparecerá. Alguns segundos depois, um arco flamejante surge no ar, bem acima do ponto onde o alvo estava, e expele um pedaço arruinado e derretido de carne queimada.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo abre uma fenda que surge como uma rachadura flamejante debaixo dos pés do inimigo, postado a até dez quadrados, e o engole. Alguns segundos depois, um arco flamejante surge no ar e cospe a vítima, que se encontra desacordada. O bruxo pode sustentar o poder até o final do encontro ou por três minutos (três turnos).
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Maldição do Delírio Obscuro [F]
‘’Você aprisiona a mente do seu inimigo com um poder feérico arrebatador. Ele enxerga o que você quiser que ele veja e escuta o que você quiser que ele ouça. Como se ele fosse uma marionete macabra, você pode fazer com ele o que desejar.‘’
Descrição: O bruxo escolhe um alvo, postado a até dez quadrados, e aprisiona a mente dele com um poder feérico arrebatador. A partir disso, o inimigo só vê e escuta aquilo que o bruxo quiser. A criatura se torna uma espécie de marionete, dando ao bruxo a opção de fazer com ele o que bem entender. O bruxo, que só pode utilizar esse poder uma vez ao dia, consegue sustentar a magia até o final do encontro (sem atacar) ou por cinco minutos.
Informação Adicional: Nos próximos dois turnos, o bruxo é quem decide as ações do inimigo. O alvo não consegue realizar ações de ataques básicos nem realizar ações suicidas, como pular de penhascos ou atacar a si mesmo.
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Perdição de Delban [E]
‘’Um jato único de luz estelar frígida atinge seu inimigo do alto e adere ao corpo dele. Sob essa luz insuportável, a carne se toma gelo branco e o ferro se estilhaça como vidro, mas você precisa pagar o preço de manter a luz mortífera de Delban concentrada nos seus inimigos.’’
Descrição: Uma vez ao dia, é dada ao bruxo a habilidade de invocar um jato de luz estelar que atinge seu inimigo, postado a até dez quadrados. Ao ser atingido pelo jato, o inimigo tem sua carne transformada em gelo branco e logo depois se estilhaça como vidro, sendo levado imediatamente ao óbito. O bruxo, que pode aumentar o efeito de seu poder com implemento, também sofre alguns danos por usar a luz mortífera de Delban. Além de ficar atordoado momentaneamente, o bruxo também é atingido por uma fadiga extrema, sendo obrigado a tirar de cinco a seis minutos para se recompor por completo
Durante o seu turno, se o bruxo se afastar pelo menos 3 quadrados de sua posição inicial, ele adquire ocultação até o final do próximo turno.
Maldição do Bruxo
Uma vez por turno, usando uma ação mínima, o personagem pode rogar a Maldição do Bruxo sobre o inimigo mais próximo em sua linha de visão. Um inimigo amaldiçoado é mais vulnerável aos ataques do bruxo. Se obtiver sucesso num ataque contra um inimigo amaldiçoado, o bruxo causa um efeito adicional (desequilibrar o alvo, movê-lo um quadrado, impactá-lo, queimar, corroer etc). O personagem decide se vai ou não aplicar esse dano adicional após realizar a jogada de dano. Esse dano só pode ser causado uma vez por rodada, portanto, se já tiver causado o dano da Maldição do Bruxo desde o começo do seu turno, o bruxo não poderá causá-lo novamente até o começo do seu próximo turno.
A Maldição do Bruxo permanece ativa até o final do encontro ou até o alvo ser abatido.
É possível rogar a Maldição do Bruxo contra diversos alvos no decorrer de um encontro; cada maldição exige o uso de uma ação mínima. Não é possível rogar a Maldição do Bruxo sobre uma criatura que já esteja sendo afetada pela Maldição do próprio bruxo ou de outro personagem.
Conforme o bruxo adquire níveis, o dano adicional causado por essa habilidade aumenta.
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Olhar Pungente [F]
“Você encara seu oponente e seus olhos brilham por um instante em tonalidades coloridas. Seu inimigo vacila diante do seu ataque mental e você desaparece da vista dele.”
Descrição: Ao estabelecer contato visual com uma criatura a até dez quadrados, o bruxo não só afeta sua atenção como também some de sua vista. O ato, que pode se repetir inúmeras vezes em uma mesma batalha, só é capaz de atingir uma criatura por vez e pode ter seu efeito aumentado com o uso de implementos.
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Radiância Atroz [E]
‘’Você invoca uma coluna brilhante de luz estelar frígida que despenca do alto, banhando seu oponente numa luz excruciante. Quanto mais ele se aproxima de você, mais brilhante e mortífera a luz se torna.’’
Descrição: O bruxo invoca uma espécie de coluna formada de luz que despenca de grande altura, banhando a criatura (postada a até dez quadrados) numa dor lancinante. O bruxo tanto pode sustentar o poder até o final do encontro (sem atacar) quanto pode finalizá-lo e voltar a utilizá-lo alguns turnos mais tarde, ainda no mesmo encontro.
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Rajada Mística [T]
‘’Você dispara uma rajada de energia mística obscura e crepitante no seu inimigo.‘’
Descrição: O bruxo dispara uma rajada de energia contra uma criatura postada a até dez quadrados de distância. O poder, que é considerado um ataque básico à distância, pode ser repetido inúmeras vezes em um mesmo encontro.
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Reprimenda Infernal [I]
‘’Você aponta o dedo e seu oponente é tomado por chamas infernais alimentadas pelo seu mais puro ódio e sofrimento. Se você for ferido, as chamas explodem mais uma vez antes de se extinguirem.’’
Descrição: Com um simples apontar de dedo o bruxo faz com que seu oponente, postado a até dez quadrados, tenha o corpo tomado por chamas. É válido ressaltar que caso o bruxo seja ferido, as chamas explodirão mais uma vez e se extinguirão. O bruxo pode sustentar o poder até final do encontro (sem atacar) ou pode finalizá-lo e voltar a utilizá-lo mais tarde.
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Abraço Vampírico [I]
‘’Uma faixa de escuridão giratória sai da sua mão, diretamente para o coração do alvo, alimentando-se da força vital dele conforme você fica mais e mais forte.‘’
Descrição: O bruxo conjura uma espécie de faixa de escuridão que parte diretamente na direção do coração do inimigo, alimentando-se de sua força vital conforme o bruxo vai ficando mais forte. O poder, que só poderá ser utilizado caso o alvo esteja a até cinco quadrados do bruxo, pode ser sustentado até o final do encontro (sem atacar). Caso seja finalizado antes disso, o bruxo só poderá voltar a utilizá-lo em um próximo encontro.
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Aperto Diabólico [I]
‘’Você torce sua mão em forma de garra e uma grande espora de escuridão sulfurosa se forma ao redor do seu inimigo. Ela o rasga impiedosamente e o arrasta por uma curta distância antes de se dissipar novamente.’’
Descrição: Com o simples ato de torcer a mão, o bruxo faz com que uma grande espora de escuridão se forma em volta do inimigo, rasgando-o impiedosamente para depois arrastá-lo por um curto espaço antes de tornar a se dissipar. O poder, que só terá efeito caso a criatura esteja a até dez quadrados, só pode ser utilizado uma vez a cada encontro.
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Fogo das Bruxas [F]
‘’Usando a energia mística da Agrestia das Fadas, você cria uma chama branca e brilhante no corpo e na mente do seu adversário. Regatos de fogo prateado percorrem o ar, emergindo dos olhos, da boca e das mãos do alvo; a agonia perturba até mesmo os pensamentos da vítima.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo consegue criar chamas brancas no corpo e na mente do adversário ao fazer uso da energia mística da Agrestia das Fadas. Em seguida, regatos de fogo percorrem o ar, emergindo dos olhos, da boca e das mãos da criatura, perturbando até mesmo os pensamentos da criatura. O poder, que pode ser alterado com implemento, só funcionará se a criatura estiver a até dez quadrados do bruxo.
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Palavra Pavorosa [E]
‘’Você sussurra uma palavra com um segredo cósmico impensável para o seu oponente. A mente dele se contorce de terror.’’
Descrição: O bruxo sussurra uma palavra para a criatura, postada a até cinco quadrados, como um segredo cósmico e quase que automaticamente, a mente do alvo se contorce de terror. O bruxo pode sustentar o poder até o final do encontro (sem atacar) ou pode finalizá-lo, mas, caso o faça, só poderá voltar a reutilizá-lo em um próximo encontro. O poder, de caráter psíquico, só causa dano temporariamente (dois turnos).
NÍVEL 2Discurso Sedutor [F]
‘’Você canaliza a graça e a desenvoltura dos seus patronos feéricos durante algum tempo. Sua voz recebe grande poder e eloquência.‘’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo possui o poder de canalizar a graça e a desenvoltura de seus patronos feéricos, herdando momentaneamente uma soma de poder e eloquência em sua voz, o que torna o bruxo mais ‘’respeitado’’ e até mesmo, temido. O poder, que exige uma ação mínima, aumenta o ‘’status’’ de seriedade do bruxo.
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Resiliência Abissal [I]
‘’Você convoca suas entidades patronas para protegê-lo com suas habilidades terríveis. Sua carne é infundida com força mística, diminuindo os efeitos dos golpes dos inimigos.’’
Descrição: O bruxo convoca suas entidades patronas em busca de proteção. Em seguida, o bruxo sofre uma espécie de transformação e o bruxo, tem o seu corpo infundido por uma força mística, responsável pela diminuição do efeito dos golpes das criaturas inimigas. O poder, que só poder ser utilizado uma vez ao dia, exige uma ação mínima.
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Travessia Etérea [E]
‘’Você tira seu corpo da existência do mundo por um instante e se teleporta por uma curta distância. Quando ressurge, você está meio fora de foco e será difícil de atingir ou afetar durante alguns segundos.’’
Descrição: O bruxo retira o corpo da existência do mundo por alguns breves instantes, se teleportando por uma curta distância sem precisar se locomover por céu ou por terra. Quando volta a ressurgir, o bruxo encontra-se ‘’fora de foco’’, tornando-se um difícil alvo para os inimigos, uma vez que se torna difícil de atingir ou afetar por um turno. O poder, que só pode ser utilizado uma vez a cada encontro, exige ação de movimentação.
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Véu Sombrio [E]
‘’Você se envolve com uma mortalha de escuridão espessa. Enquanto ela está ativa, você fica mais difícil de ser percebido.‘’
Descrição: O bruxo se envolve em uma espécie de túnica formada de escuridão, tornando-se quase imperceptível por um turno. O poder, que exige ação mínima, pode ser utilizado uma vez a cada encontro.
NÍVEL 3Chuva Mística [F]
‘’Você dispara rajadas púrpuras de poder místico contra seus adversários.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo dispara rajadas de poder místico contra seu alvo, postado a até dez quadrados de distância. O poder, que pode atingir até três criaturas, possui a função de impactar inimigos. Quanto maior a experiência, maior o impacto.
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Escuridão Frígida [E]
‘’Você cria uma sombra negra e congelante em volta do seu inimigo, uma pequena amostra da escuridão gélida das profundezas do céu noturno. Ele fica incapaz de enxergar adequadamente para se defender enquanto as sombras o cercam.’’
Descrição: O bruxo cria uma sombra negra e gélida envolta do inimigo postado a até dez quadrados, o deixando incapacitado enquanto as sombras o cercam. O bruxo pode sustentar o poder até o final do encontro (sem atacar) ou por dois minutos (dois turnos). Caso finalize o poder antes do término do encontro, o bruxo só poderá reutilizá-lo em um próximo encontro.
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Raio Ígneo [I]
‘’Você conjura um raio de fogo dourado e o arremessa contra seu adversário. Todos que estiverem perto dele também serão queimados.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo conjura um raio de fogo dourado e o lança contra seu adversário, postado a até dez quadrados de distância. O poder, que pode ser alterado pelo uso de implementos, possui alcance maior que os demais. Sendo assim, além de atingir o alvo principal, também atinge todos aqueles postados a até três quadrados do alvo principal.
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Travessia do Contravento [F]
‘’Você convoca um redemoinho de poder feérico invisível que fustiga as criaturas próximas... E você mergulha no vórtice e emerge em algum lugar um pouco mais distante.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo é capaz de convocar um redemoinho que fustiga e repele criaturas próximas, permitindo que o bruxo mergulhe no vórtice, se teleportando para um local mais distante. O bruxo, que se teleporta cinco quadrados, precisa estar postado a até dois quadrados das criaturas para que elas sejam repelidas e ele possa adentrar o vórtice.
NÍVEL 5Coroa da Loucura [F]
‘’Você cria uma coroa deformada e ilusória, que surge em torno da cabeça da vítima. Sob seu ataque psíquico, o inimigo perde a habilidade de distinguir seus aliados dos inimigos.‘’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo é capaz de criar a ilusão de uma espécie de coroa deformada em torno da cabeça da vítima, que está postada a até dez quadrados de distância. A coroa realiza uma espécie de ataque psíquico, fazendo com que o inimigo perca a habilidade de diferentes inimigos de aliados. O bruxo consegue sustentar o poder por dois turnos e realizar um ataque básico corpo a corpo contra um aliado adjacente enquanto o faz.
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Erupção Avernal [I]
‘’Vapores ácidos e alaranjados sobem zunindo das profundezas da terra e então explodem repentinamente numa detonação trovejante. Todas as criaturas dentro da área são incineradas pelas chamas.’’
Descrição: Com um agitar as mãos na direção da terra, vapores ácidos sobem da mesma e explodem repentinamente numa detonação trovejante, atingindo todas as criaturas postadas a até dez quadrados do bruxo. O poder, que pode ser utilizado uma vez por dia, pode ter seu efeito intensificado pelo uso de implementos.
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Fome de Hadar [E]
‘’Você cria uma zona de escuridão total e impermeável, cheia de sombras voadoras, pulsantes e com garras. As sombras dilaceram a própria energia vital das criaturas que apanham.‘’
Descrição: A explosão, que afeta todos postados a até dez quadrados do bruxo, cria uma zona de escuridão que bloqueia a zona de visão até o final do próximo turno do bruxo. O bruxo pode sustentar o poder dois turnos e realizar um ataque secundário enquanto o faz. O poder, que é classificado como de uso diário pode ser alterado pelo uso de implemento.
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Maldição das Presas Sangrentas [F]
‘’Você invoca um bando de bestas ferozes e fantasmagóricas das profundezas mais obscuras e selvagens da Agrestia das Fadas. Apenas os dentes dilaceradores dos monstros surgem nesse mundo, abocanhando e rasgando em frenesi o oponente que você amaldiçoou.’’
Descrição: Ao estar a até dez quadrados de distância de seu oponente, o bruxo invoca um bando bestas ferozes e fantasmagóricas. Em seguida, dentes dilaceradores surgem, abocanhando e rasgando em frenesi seu inimigo. O poder, que só pode ser utilizado uma vez por dia, pode ser alterado por implemento.
NÍVEL 6Entregue À Sorte do Obscuro [E]
‘’Negando o resultado que o destino lhe outorgou, você invoca estrelas de incerteza e tenta reescrever o que já foi escrito.’’
Descrição: Uma vez por dia, ao obter resultado indesejado, o bruxo nega o resultado que o destino lhe outorgou e tenta reescrever o que já foi escrito. Ao obter êxito na execução da magia, o bruxo recebe a oportunidade de refazer uma ação de ataque executada a pouco.
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Mortalha de Aço Negro [I]
‘’Invocando o poder dos seus patronos sombrios, você transforma sua pele em aço vivo, enegrecido e duro, mas flexível o bastante para continuar se movendo. Sua velocidade sofre um pouco, mas você fica muito mais vigoroso e resistente.’’
Descrição: Ao invocar o poder dos patronos, o bruxo transforma a própria pele em aço vivo, enegrecido e rígido. Apesar de a velocidade ser um pouco afetada, o bruxo se torna muito mais vigoroso e resistente. O poder metamórfico só pode ser utilizado uma vez por encontro e exige uma ação mínima.
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Patas de Aranha [I]
‘’Você roga sobre si a habilidade de se prender a quase qualquer superfície e escalar com tanta facilidade quanto um inseto.‘’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo sobre si próprio a habilidade de se prender a toda e qualquer superfície e escalar tanto quanto um inseto. Durante a execução dessa magia, o personagem consegue se mover com um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento básico. Ou seja, consegue realizar movimentos de escalada como se já fossem comuns e básicos em seu cotidiano.
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Substituição Feérica [F]
‘’Você invade os véus da Agrestia das Fadas para um lugar onde um aliado está e retorna ao mundo nesse local. Seu aliado é instantaneamente transportado para o local onde você estava.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo faz uso dos véus da Agrestia das Fadas para trocar de lugar com seu aliado, que está a até dez quadrados de distância. Só é possível trocar com pessoas no mesmo recinto, de preferência, na linha de visão do bruxo.
NÍVEL 7Atolar a Mente [F]
‘’Você assalta a mente do adversário com imagens irreais, até que ele não possa ver mais nada além disso.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo adentra a mente de uma criatura postada a até dez quadrados e introduz diversas imagens irreais à mente desta, repetindo o ato incessantemente até que a criatura não consiga ver nada além disso.
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Maldição da Lua Infernal [I]
‘’Um brilho prateado, pálido e fantasmagórico envolve e ergue seu oponente no ar. Essa radiação sinistra inocula no corpo dele um veneno mortífero e estranho.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo cria uma espécie de radiação sinistra que não só envolve e ergue o oponente (a aproximadamente 1,5m do chão) no ar como também inocula um veneno mortífero e estranho no corpo do mesmo. A magia, que só poderá ser realizada caso o bruxo esteja a até dez quadrados de seu alvo, pode ser alterada por implemento.
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Sinal do Mau Presságio [E]
‘’Você desenha uma runa brilhante no ar com a ponta do dedo, rogando infortúnios contra seu inimigo. Linhas de poder místico cortam através do corpo dele conforme você desenha o selo e o próprio destino se vira contra ele durante um curto período.‘’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo aponta sua mão contra uma criatura a até dez quadrados, e linhas místicas seguem da sua mão, perfurando o alvo como se fossem fios Nylon. Caso o bruxo tenha o pacto estelar, essas linhas podem amarrar o alvo por uma rodada.
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Uivo da Perdição [I]
‘’Você emite um grito devastador que racha as pedras e destrói a carne. Um terror sobrenatural acompanha seu urro poderoso e seus inimigos recuam horrorizados.’’
Descrição: Ao emitir um grito devastador o suficiente para rachar pedras e destruir a carne, o bruxo consegue assustar seus inimigos e fazer com que eles recuem imediatamente. Todas as criaturas postadas a até três quadrados do bruxo são afetadas e se veem obrigadas a recuar. O poder, que só pode ser utilizado uma vez por encontro, poderá ter seu efeito alterado com o uso de implementos.
NÍVEL 9Espigo de Ferro de Dis [I]
‘’Você invoca uma lança de ferro escarlate das profundezas infernais e a arremessa no seu oponente. Atravessando o tecido, a armadura, a carne ou a pele, ela o prende no lugar onde estiver.‘’
Descrição: O bruxo invoca uma lança de ferro advinda das profundezas infernais e a arremessa contra seu oponente, atravessando o tecido, a armadura, a carne, a pele do alvo ferindo o alvo gravemente e, além disso, o mantém preso ao local que estiver. A magia, que só pode ser utilizada uma vez ao dia, requer prática e pode ser aumentada com o uso de implementos. Para obter êxito, o bruxo e o alvo devem estar no máximo a dez quadrados de distância.
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Invocações de Khirad [E]
‘’Um chama azul e pálida surge diante da sua fronte quando você invoca Khirad, uma estrela de portento atroz. A mente do seu inimigo queima com o chama de Khirad e você o teleporta para onde quiser.’’
Descrição: Ao invocar Khirad, uma espécie de chama azul e pálida surge diante da sua fronte. Em seguida, a mente do inimigo é queimada, com a chama de Khirad, e o bruxo pode teleportá-lo para onde quiser. O poder, que só pode ser executado uma vez por dia, só funcionará se o alvo estiver a até dez quadrados do bruxo.
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Ladrão das Cinco Sinas [E]
‘’Você aprisiona a sorte do seu alvo em cinco estrelas de mau presságio. Sob essa influência terrível, todos os tipos de infortúnio e má sorte recaem sobre seu inimigo.’’
Descrição: O bruxo ‘‘aprisiona’’ a sorte do inimigo em cinco estrelas de mau presságio, fazendo com que todos os tipos de infortúnio e má sorte recaiam sobre o alvo. Para aprisionar a sorte da criatura, o bruxo precisa estar a até dez quadrados da mesma. Visando aumentar o efeito do poder, o bruxo pode utilizar implementos.
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Maldição do Gelo Negro [F]
‘’Você cria uma cerca de agulhas de gelo em tomo do seu inimigo. Elas o congelam lentamente e se ele se mover ou tocá-las, elas ficam maiores e mais afiada.’’
Descrição: O bruxo conjura uma cerca de agulhas de gelo em volta de seu inimigo, caso o mesmo se mova, tente se esquivar ou até mesmo tocar as agulhas, as mesmas aumentarão e ficarão mais afiadas. O poder, que poderá ser aumentado com auxílio de implemento, deve ser usado uma vez ao dia. E para obter êxito, o bruxo deve estar a até dez quadrados de distância da criatura.
NÍVEL 10Diabrete Embaixador [I]
‘’Você conjura uma presença semelhante a um diabrete do reino subterrâneo, que capta uma mensagem para entregar a uma criatura distante.’’
Descrição: Com um simples sussurro de uma mensagem no ar, uma entidade similar a um diabrete surge próxima da criatura com que ele deseja falar, entregando seu recado. Caso a criatura possua uma resposta, o diabrete ressurge adjacente ao bruxo no final do próximo turno, transmitindo sua resposta para logo depois tornar a desaparecer. O diabrete só pode ser conjurado uma vez ao dia.
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Forma Sombria [E]
‘’Você voa se espalhando num enxame de sombras em forma de morcegos. ‘’
Descrição: O bruxo assume uma forma sombria até o final do encontro ou durante 5 minutos, no máximo. Nessa forma, o bruxo encontra-se incorpóreo, adquirindo – temporariamente – a habilidade de voo e ficando incapacitado de realizar ações padrão. Para voltar à forma normal é necessário realizar no mínimo uma ação. O poder de caráter metamórfico só pode ser utilizado uma vez no dia.
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Pulo do Bruxo [F]
‘’Você salta através do véu místico da Agrestia das Fadas. Um instante depois, você retorna a uma curta distância, ileso, sem viajar fisicamente pelo ar interveniente.’’
Descrição: Uma vez ao dia o bruxo pode saltar através de uma espécie de véu místico, advindo das Agrestia das Fadas, que permite que ele reapareça a uma curta distância, ileso e sem precisar viajar fisicamente pelo ar. O poder permite que o bruxo se teleporte por até seis quadrados sem precisar de linha de visão para o destino escolhido, no entanto, caso tente se teleportar para um local que não possa ocupar, nada ocorre e o bruxo permanece em seu local original.
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Sombras Protetoras [E]
‘’Você convoca um escudo de escuridão em movimento de algum domínio distante, colocando-o entre você e um perigo terrível.‘’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo pode convocar um resistente escudo de escuridão, podendo colocá-lo entre si próprio e um perigo terrível. Por ser tão poderoso, o bruxo só consegue sustentar o escudo por no máximo três minutos (dois turnos), por isso o uso só é indicado em situações de risco extremo.
NÍVEL 13Lacerar a Alma [I]
‘’Você queima a alma do seu inimigo com um raio de energia esmeralda, enfraquecendo-o bastante durante um curto período.’’
Descrição: O poder, que só pode ser utilizado uma vez por encontro, causa uma espécie de queimação na alma do inimigo, fazendo com que o mesmo enfraqueça consideravelmente em um curto período de tempo. Para alcançar seu objetivo, o bruxo precisa estar a até dez quadrados de seu alvo. E caso deseje aumentar o ‘‘efeito’’ do poder, o bruxo precisa fazer uso de implemento.
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Sussurros Sedutores [F]
‘’Você murmura palavras de poder feérico, palavras que levam os mortais à loucura.’’
Descrição: Com o simples ato de murmurar palavras de poder feérico, o bruxo leva mortais à loucura. Até o próximo turno, o alvo atingido considerará todas as demais criaturas presentes no recinto como inimigas, passando a atacá-las. Para obter êxito, o bruxo precisará estar a até quadrados de seu alvo. O poder, que só pode ser utilizado uma vez por encontro, poderá ter seu efeito aumentado pelo uso de implemento.
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Tempestade Angustante [I]
‘’Você convoca um ciclone turbulento dos planos do vácuo. Ele cerca o seu inimigo, arrebatando-o com trovões ensurdecedores e arremessando-o a uma curta distância.’’
Descrição: O bruxo, que deve estar postado a até dez quadrados de seu alvo, convoca um ciclone que não só cerca a criatura, mas também a arrebata com trovões ensurdecedores e a arremessa por uma curta distância. O poder, que poderá ser modificado com o uso de implemento, só pode ser utilizado uma vez por encontro.
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Vórtice de Fogo Algente [E]
‘’Você cria um vórtice de energia brilhante e frígida em volta do seu oponente. Diversas tiras de fogo algente chicoteiam todas as criaturas próximas.’’
Descrição: A cada encontro, o bruxo poderá criar um vórtice em volta do inimigo. Enquanto o vórtice executa seu movimento, as diversas tiras de fogo, advindas do redemoinho, chicoteiam as demais criaturas que se encontram adjacentes à criatura envolta pelo vórtice. O poder pode conter até dois alvos: o primário, que será a criatura envolta pelo vórtice e o secundário, que serão criaturas adjacentes que serão chicoteadas pelas tiras de fogo. Para obter êxito o bruxo precisa estar a até dez quadrados de seu alvo.
NÍVEL 15Enxame Flamejante [I]
‘’Um enxame de escorpiões flamejantes emerge rastejando dos buracos no chão e se amontoa no inimigo, aferroando-o alucinadamente e se espalhando para engolfar outras criaturas próximas.’’
Descrição: Em uma distância de até dez quadrados, o bruxo possui a capacidade de convocar escorpiões resplandecentes cujos emergem do subsolo a partir de pequenos buracos que se formam durante a realização do poder. Os aracnídeos circundam o corpo do alvo e o ferroam até que a dor se torne insuportável. Tal realização só pode ser feita em criaturas e, com a assistência de um implemento, as picadas se tornam venenosas. Sua execução é diária.
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Maldição da Névoa Dourada [F]
‘’Você aquieta seu inimigo, fazendo-o sonhar acordado. Ele se vê num reino de beleza mística e enxerga o mundo normal como uma sombra fantasmagórica da realidade.‘’
Descrição: O bruxo conjura uma névoa dourada cuja faz o inimigo entrar em estado de transe. A figura de um reino surreal é programada na mente do adversário e o que acontece no mundo real torna-se apenas um borrão em seus pensamentos. Para obter sucesso, é necessário estar a até dez quadrados de distância e, ao ser pego pelo devaneio, a pessoa perde o seu turno, ficando sob o controle da bruma. É possível a utilização de implementos e o uso do poder é ilimitado.
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Tentáculos de Thuban [E]
‘’Das profundezas dos mares esmeralda, sob a estrela Thuban, você invoca dezenas de tentáculos brilhantes e esverdeados. Vindos do alto, eles envolvem seus inimigos, drenando o calor dos seus corpos e deixando-os imobilizados.’’
Descrição: Em uma explosão, o bruxo conjura dezenas de tentáculos esmeraldas do fundo do mar cujos envolvem uma ou mais criaturas e absorvem o calor do corpo até que este fique congelado e, consequentemente, imobilizado. Os tentáculos permanecem ativos até o final do próximo turno do bruxo, além de ser permitida a utilização de implementos. O uso do poder é diário e pode atingir oponentes a até dez quadrados.
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Voragem Sedenta [I]
‘’Com um gesto simples, você cria uma criatura fantasmagórica e macabra na palma da sua mão e a arremessa contra o inimigo. Ela gruda no alvo e começa a drenar sangue... e você fica cada vez mais forte.’’
Descrição: Visando a cura do bruxo, o mesmo possui a capacidade de, a partir da palma da mão – ou através de implementos -, produzir um ser irreal o qual se lança contra o inimigo e adere ao seu corpo de forma que o sangue da criatura seja drenado e o bruxo se fortifique. O uso do poder é diário, e há um limite de cinco quadrados para a sua utilização.
NÍVEL 16Escapada Exasperante [F]
‘’Você atravessa a fronteira entre os mundos e se teleporta por uma curta distância. Quando ressurge da Agrestia das Fadas, você está cercado por uma magia de invisibilidade.’’
Descrição: A cada encontro, o bruxo possui a capacidade de se teleportar por até quatro quadrados. Para que isso seja possível, na velocidade da luz, o usuário atravessa a fronteira entre os mundos até a Agrestia das Fadas e adquire o poder de se tornar invisível cujo inibe a visão do oponente por um turno.
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Manto de Sombra [I]
‘’Por um instante, você se torna uma sombra voadora, veloz e incorpórea.‘’
Descrição: Capacidade a qual o bruxo possui de se tornar incorpóreo, não podendo afetar, atacar ou usar poderes contra criaturas ou objetos. Sua nova forma não se quebra até o seu próximo turno e o bruxo pode voar em alta velocidade por até dois quadrados. Caso o usuário não aterrisse no final do deslocamento, ele cai.
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Olho do Bruxo [E]
‘’Você cria diante da sua fronte um terceiro olho místico e interliga a percepção desse olho aos sentidos de alguma criatura próxima.‘’
Descrição: Um terceiro olho é criado na testa do bruxo, dando-lhe a capacidade de enxergar através dos olhos do alvo. O adversário não tem consciência do ato do bruxo, porém, um terceiro olho brilha em sua testa também. O feiticeiro adquire as mesmas linhas de visão e de efeito que o atingido para a realização de seus ataques e os poderes do personagem podem se originar no quadrado do alvo. O uso do Olho do Bruxo é diário, e sua distância máxima é de dez quadrados.
NÍVEL 17Barganha do Bruxo [I]
‘'Você cria um elo entre a alma do seu inimigo e a sua; então, você a oferece aos seus patronos infernais. Seu espírito é ferido, mas o adversário sofre muito mais.’’
Descrição: A cada encontro, o bruxo possui a capacidade de fazer um pacto. Um elo entre a alma do inimigo e a alma do usuário é criado e então, ambas são ofertadas aos patronos infernais. Tanto o adversário quanto o bruxo é ferido. Porém, caso o ritual seja aceito, o espírito do alvo é condenado da forma mais impiedosa possível. É possível a utilização de implemento para a realização do poder, e tal pode ser efetuado a uma distância máxima de cinco quadrados.
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Tentáculos Ávidos [F]
‘’Você abaixa sua mão e tentáculos parecidos com raízes saem da sua palma na direção do solo. No instante seguinte, esses apêndices emergem do chão abaixo dos pés do inimigo e perfuram sua carne, reabastecendo você com a força vital do alvo.’’
Descrição: Utilizado como forma de cura, o bruxo possui a capacidade de liberar tentáculos através das palmas de suas mãos para que, estes partam em direção ao inimigo através do subsolo e perfurem a sola de seu pé visando entrar em contato com sua carne. No instante em que o pacto feérico é estabelecido, os apêndices sugam a vitalidade do alvo, revigorando o feiticeiro. Tal habilidade só pode ser usada uma vez a cada encontro e em uma distância máxima de dez quadrados. É permitida a utilização de implementos.
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Trança do Destino [E]
‘’Você invoca uma trama retorcida de destino agourento que se lança sobre seu adversário. Caso não consiga escapar, uma perdição terrível se abaterá sobre ele.’’
Descrição: O bruxo conjura um emaranhado de agouro o qual se lança contra o adversário, tornando-o vulnerável a todos os ataques até o final do próximo turno do usuário. Há uma cláusula cuja diz que, caso não seja possível o escapamento do alvo, uma desgraça irá o derrubar. É possível o uso de implemento e existe uma limitação de dez quadrados para a elaboração do poder. O ato pode ser praticado apenas uma vez a cada encontro.
NÍVEL 19Cólera de Acamar [E]
‘’Você dispara um raio de energia negra e crepitante no seu oponente. Quando o atinge, ele é arremessado instantaneamente nas profundezas corruptoras de almas de Acamar, uma estrela sombria e distante.’’
Descrição: O bruxo dispara um raio de energia negra cuja estoura no seu oponente. Ao ser atingido, o alvo é ordenado para o reino estelar de Acamar. Durante sua estadia nessa nação, a criatura não pode realizar ações, sendo assim, ela não é considerada uma mira. Apesar de sofrer dano necrótico no começo do turno, o inimigo pode efetuar um teste de resistência cujo dará chance de retornar ao espaço que ocupava. Caso esse espaço esteja ocupado, o adversário retorna ao quadrado desocupado mais próximo à escolha. Há uma distância máxima de dez quadrados para a elaboração do poder e seu uso é diário. Implementos são permitidos.
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Desilusões de Lealdade [F]
‘’Seu feitiço obriga o inimigo a encará-lo como um aliado que ele deve defender, mesmo que ele precise se virar contra seus antigos aliados.’’
Descrição: O bruxo lança um encantamento cujo provoca a ‘’aliação’’ do inimigo. Durante o turno do alvo, ele realiza um ataque contra a última criatura a qual atacou o bruxo desde seu último turno. Caso ninguém tenha atacado o personagem desde o último turno ou caso o alvo estiver impossibilitado de atacar, ele perde a vez. O uso do poder é diário e é permitido o uso de implemento para a realização do encantamento. Só é permitida a distância máxima de dez quadrados para o ataque.
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Lacaios de Malebólgia [I]
‘’Você invoca chamas na forma de pequenos diabretes infernais de Malebólgia, o sexto dos Nove infernos. Eles pairam ao seu redor e se jogam contra qualquer inimigo que ousar se aproximar, incinerando-o com seu toque flamejante e afastando os adversários.’’
Descrição: O bruxo conjura chamas na forma de diabretes infernais que surgem aos seus pés. Qualquer inimigo que ingressar em um quadrado adjacente ao bruxo sofre um dano flamejante e é empurrado três quadrados. Esse efeito se aplica somente uma vez por criatura a cada rodada e termina quando o usuário se esgota. O uso de implemento é permitido e a efetuação do poder pode ser diária.
NÍVEL 22Abrigo Entrópico [E]
‘’A sorte está a seu favor; as estrelas que pressagiam a incerteza estão a seu favor e contra seus oponentes.’’
Descrição: Uma vez por encontro, o bruxo encontra-se mais ''sortudo''. O destino, assim como as incertezas dos demais oponentes, pressagia a seu favor. Os ataques das criaturas adjacentes podem vir a ser mais falhos, assim como suas miras.
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Asas de Abissal [I]
‘’Um grande par de asas coriáceas brotam das suas costas.’’
Descrição: O bruxo adquire asas e um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento básico até o final do encontro ou durante cinco minutos.
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Encanto do Corvo [F]
‘’Você se teleporta para longe do perigo eminente, mas deixa uma ilusão de si para trás, distraindo e confundindo seus inimigos.’’
Descrição: O bruxo se torna invisível até o começo do seu próximo turno e se teleporta vinte quadrados. Ele deixa para trás uma imagem ilusória de si mesmo que persiste enquanto ele estiver invisível. Essa imagem fica no lugar, não utiliza ações e utiliza as defesas do bruxo se for atacada. Se a ilusão for tocada ou sofrer qualquer dano, ela se desfaz numa pilha de folhas mortas. Se o bruxo desferir algum ataque, ele se torna visível. O uso do poder é diário.
NÍVEL 23Dardos Vingativos [I]
‘’Você invoca cravos infernais do tamanho de lanças e os arremessa sobre seus inimigos. Cada dardo que atinge a carne empurra a criatura para longe, movendo-a para outro lugar à sua escolha.’’
Descrição: O bruxo conjura setas que se assemelham a lanças do submundo e as arremessam em forma de rajada contra seus inimigos. A cada lança que atinge o oponente, ele é empurrado três quadrados para trás. Por funcionarem em forma de ventania súbita, é possível ferir todas as pessoas presentes na trajetória de até cinco quadrados. É possível o uso de implementos e o poder pode ser efetuado uma vez a cada encontro.
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Espinhos Peçonhentos [F]
‘’Erguendo suas mãos, você convoca vinhas grossas do solo, reforçadas com espinhos longos e venenosos, que se enrolam no seu oponente. Ele fica preso no lugar e sofre os ferimentos dos espinhos mortíferos.‘’
Descrição: Capacidade a qual permite ao bruxo conjurar vinhas espessas a partir do solo, onde grandes espinhos venenosos às decoram em suas extremidades. Através de movimentos precisos com as mãos, as videiras se enroscam em seu adversário, imobilizando-o no lugar. Os espinhos podem ser letais. Apenas uma vez a cada encontro é permitida a utilização deste poder e tem decorrência de até dez quadrados.
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Transporte Obscuro [E]
‘’Você forja um portal dimensional efêmero que corta seu oponente. Se quiser, você pode saltar através do portal e tomar o lugar da vítima, banindo-a para o local que você ocupava.’’
Descrição: O bruxo é capaz de criar um portal efêmero que corta o oponente. Querendo, o bruxo é capaz de saltar através do portal e trocar de lugar com a criatura postada a até dez quadrados, banindo-a para o local ocupado por ele (bruxo) anteriormente. A poder, que exige uma ação básica, só pode ser utilizado uma vez por encontro.
NÍVEL 25Maldição de Príncipes Gêmeos [F]
‘’Você começa a usurpar o próprio semblante da sua vítima. As criaturas ao redor não conseguem mais distinguir vocês dois.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo possui a capacidade de apoderar-se do semblante de sua vítima, impedindo que as demais criaturas no recinto consigam distinguir o bruxo da outra criatura (sua vítima). A magia, de caráter psíquico, só funcionará caso o bruxo esteja postado a até dez quadrados de sua vítima. O bruxo pode sustentar o poder por no máximo uma hora e, durante esse período, qualquer tipo de ataque terá dano dividido para os dois, logo, tanto o bruxo quanto a vítima sofrerão pelos ataques. Até o final do período supracitado (uma hora), sempre que o bruxo estiver adjacente ao alvo, as imagens de ambos começarão se fundir.
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Treze Estrelas Perniciosas [E]
‘’Você cria treze estrelas carmesins minúsculas, que perfuram e giram em volta do seu inimigo, queimando-o com infinitos toques fervilhantes e lançando sobre ele ondas de terror sobrenatural.‘’
Descrição: Diariamente, o bruxo possui consegue criar treze estrelas que não só perfuram e queimam como lançam sobre ele ondas de um terror sobrenatural. Para que a magia funcione e o alvo fique atordoado (o que ocorrerá apenas por um turno), o bruxo precisa estar a até dez quadrados de sua vitima.
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Tumba do Tártaro [I]
‘’Você cria uma tempestade de placas de ferro negro e cunhadas com runas em volta do seu oponente. Conforme rodopiam e atacam, elas rapidamente se encaixam como se fossem uma prisão parecida com um caixão de ferro e sombras.’’
Descrição: Uma vez ao dia o bruxo é capaz de criar uma tempestade de placas de ferro negro em volta do seu oponente. Conforme rodopiam e atacam, as placas vão se encaixando e formar uma espécie de prisão semelhante a um caixão feito de ferro e sombras. Para conseguir imobilizar o alvo, o bruxo precisará estar a até dez quadrados. Caso seja atingido, o alvo perderá sua linha de visão ou de efeito para qualquer espaço que não seja seu quadrado. O bruxo poderá sustentar a magia até o final do encontro (sem mais ataques) ou por cinco minutos.
NÍVEL 27Banir para o Vácuo [E]
‘’Você lança seu inimigo gritando para os céus, e ele desaparece em algum canto remoto e terrível do cosmos. Quando ele retorna, a loucura já o consumiu.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo possui a capacidade de lançar o inimigo na direção dos céus, fazendo com que o mesmo desapareça por certo intervalo de tempo (cinco minutos). Quando retorna, a criatura já se encontra consumida pela loucura, passando a atacar toda e qualquer criatura próxima a ela pelos próximos dois turnos.
Informação Adicional: Quando o alvo retorna, deve voltar para o seu espaço original. Caso esteja ocupado, o alvo escolhe o local livre mais próximo.
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Maldição do Fogo Infernal [I]
‘’Você ergue seu punho cerrado contra seu adversário e dispara uma terrível rajada de chamas negras.‘’
Descrição: O bruxo ergue o puxo cerrado contra o inimigo, postado a até dez quadrados, e disparava uma rajada de chamas negras contra o alvo. A magia, que só poder ser utilizada uma vez por encontro, pode ser alterada e ter seu efeito intensificado com o uso de implementos.
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Maldição do Rei Feérico [F]
‘’Você invoca a essência de um imponente espírito feérico. Uma espiral tremeluzente de energia mística e esmeralda consome seu oponente e rouba a sorte dele nos próximos momentos, que lhe pertencerá caso você a deseje.’’
Descrição: Uma vez a cada encontro, o bruxo é capaz de invocar de um imponente espírito feérico. Uma espécie tremeluzente de energia mística e esmeralda não só consome o oponente como também rouba a sorte dele momentaneamente. O bruxo, que só obterá êxito caso esteja a até dez quadrados de distância da criatura, poderá optar pela alteração do poder utilizando implementos.
NÍVEL 29Condenar ao Inferno [I]
‘’Você abre uma fenda planar efêmera para as profundezas dos Nove Infernos. Ela surge como uma rachadura flamejante debaixo dos pés do inimigo, onde ele cairá gritando e desaparecerá. Alguns segundos depois, um arco flamejante surge no ar, bem acima do ponto onde o alvo estava, e expele um pedaço arruinado e derretido de carne queimada.’’
Descrição: Uma vez ao dia, o bruxo abre uma fenda que surge como uma rachadura flamejante debaixo dos pés do inimigo, postado a até dez quadrados, e o engole. Alguns segundos depois, um arco flamejante surge no ar e cospe a vítima, que se encontra desacordada. O bruxo pode sustentar o poder até o final do encontro ou por três minutos (três turnos).
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Maldição do Delírio Obscuro [F]
‘’Você aprisiona a mente do seu inimigo com um poder feérico arrebatador. Ele enxerga o que você quiser que ele veja e escuta o que você quiser que ele ouça. Como se ele fosse uma marionete macabra, você pode fazer com ele o que desejar.‘’
Descrição: O bruxo escolhe um alvo, postado a até dez quadrados, e aprisiona a mente dele com um poder feérico arrebatador. A partir disso, o inimigo só vê e escuta aquilo que o bruxo quiser. A criatura se torna uma espécie de marionete, dando ao bruxo a opção de fazer com ele o que bem entender. O bruxo, que só pode utilizar esse poder uma vez ao dia, consegue sustentar a magia até o final do encontro (sem atacar) ou por cinco minutos.
Informação Adicional: Nos próximos dois turnos, o bruxo é quem decide as ações do inimigo. O alvo não consegue realizar ações de ataques básicos nem realizar ações suicidas, como pular de penhascos ou atacar a si mesmo.
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Perdição de Delban [E]
‘’Um jato único de luz estelar frígida atinge seu inimigo do alto e adere ao corpo dele. Sob essa luz insuportável, a carne se toma gelo branco e o ferro se estilhaça como vidro, mas você precisa pagar o preço de manter a luz mortífera de Delban concentrada nos seus inimigos.’’
Descrição: Uma vez ao dia, é dada ao bruxo a habilidade de invocar um jato de luz estelar que atinge seu inimigo, postado a até dez quadrados. Ao ser atingido pelo jato, o inimigo tem sua carne transformada em gelo branco e logo depois se estilhaça como vidro, sendo levado imediatamente ao óbito. O bruxo, que pode aumentar o efeito de seu poder com implemento, também sofre alguns danos por usar a luz mortífera de Delban. Além de ficar atordoado momentaneamente, o bruxo também é atingido por uma fadiga extrema, sendo obrigado a tirar de cinco a seis minutos para se recompor por completo